OYUN VE BÜYÜ

SİNEMA VE OYUN-1 (ASSASIN’S CREED)

Hamit Uğur

droidyan

BU YAZIYI PAYLAŞ

‘Sanat, sanat için mi toplum için mi’ kesin bir kanıya varılmamış olabilir ama sanatın sanattan beslendiği kesindir. Herhangi bir sanat formunun bir başka sanattan yararlanıp üretilmemesi mümkün değildir. Multidisipliner bir üretim süreci olan sanat tasarımı, teknolojinin gelişmesiyle kendine farklı alanlar açabilmiş ve özellikle -henüz bir sanat dalı sayılmasa bile en azından sanatçıların kendini ortaya çıkarabildiği- elektronik oyun üretiminde kendine bir kanal bulabilmiştir. Oyun ve Büyü bu yazısında sinema ve oyun konusuna Asassin’s Creed üzerinden kısa bir giriş yapacaktır.

Öncelikle bu yazıda “oyun” derken neyi kastettiğimizi, “oyun” kelimesiyle hangi alan ve sınırlar içinde dolaşacağımızı belirtmemiz gerekir. Çünkü “oyun” kelimesi, geniş anlamda ele alındığında bu yazıya sığamayacak derecede büyük anlamlar ve çağrışımlar barındırır. Bu yazıdaki oyun, çeşitli dijital paltformlarda oynanabilen (Microsoft, Xbox, Playstation vb), vakit geçirmeye yarayan, kendi kuralları olan, özel bir tasarım ürünü olan yazılımlardır.

Günümüzde oyun dünyası, artık endüstri haline gelmiş, küresel piyasası, dolayısıyla üreticisi ve tüketicisi olan bir ticaret alanıdır. Bizim gibi kodlama eğitiminde geç kalmamış ülkeler, büyük yada küçük kendi firmalarıyla ürettiği oyunları, özellikle internetin verdiği sınırsız ulaşım sayesinde, dünyanın her yerine pazarlayabilmektedir. Oyun, sağlayabileceği olanakları asla küçümsenmeyecek çok büyük bir endüstriyel tasarımdır.

Bütün sanat disiplinleriyle etkileşim halinde olan, multidisipliner, bir sanat olan sinemanın, oyunla etkileşime girmesi elbette kaçınılmazdı. Bu, hem sanat formlarının bileşimi hem de endüstriyel anlamda, kârlar buluşması açısından da akıllıca bir deneyim olacaktı. Zaten kendisine bir tüketici pazarı kurmuş, alıcısı hazır bir ürünün sinema endüstrisinde de bir tüketim aracına dönüşmesi, pazarlama uzmanlarının göz ardı edemeyeceği kadar büyük, lezzetli bir balığı reddetmeleri olurdu. Kapitalizm bunu asla kabul edemez.

Teknolojinin gelişimi, tüm sanatları besler ama en çok sinemayı besler. Bu, sinemanın doğasında vardır çünkü teknik gelişmeyle ortaya çıkan bir sanat formudur. Aslında sinema, bir sanat formu olabilme kapasitesine sahip bir teknik formdur. Üretilen her sinema formunun sanat olmaması yada olamaması da bu yüzdendir. Bir flütten çıkan her ses müzik olmadığı gibi, sinema formunda üretilen her “eser” de sanat olamaz. Burada sinema kelimesini “üretim platformu” olarak kullandığımız herhalde anlaşılmıştır. Oyun evreni için de aynı şey geçerlidir. Henüz bir sanat formu olarak kabul edilmese de ilerde sanat haline dönüşebilecek oyunların üretilmesi imkansız değildir. Gelecekte bir gün sanat-oyun üretimleriyle karşılaşacağız. Hazır olsanız iyi olur.

Oyun dünyasından sinemaya geçiş yapan pek çok film olmasına rağmen Assasin’s Creed’in bu yazıda örnek olarak seçilmesinin sebebi Ubisoft firmasının pazarlama stratejisidir. Firma, oyun endüstrisini tanımamız için ideal bir örnektir.

Fransız Ubisoft Entertainment, 1986 yılında kurulmuş bir oyun geliştiricisi ve dağıtımcısıdır. Dünya’nın en büyük oyun firmalarından olan Electronic Arts’la da % 20 oranında bir ortaklığı olmasına rağmen, bağımsız olarak çalışır. Bu ortaklık, endüstri arasındaki bağlantılar ve iç içeliği anlamamız açısından önemlidir. Normalde birbirine rakip olması gereken bu iki şirketin küçük gibi görünen ortaklığı, sadece kârlılık olarak değil, karşılıklı lojistik ve üretim geçişinde de faydalıdır. Böylelikle muhtemelen bu iki firma, Amerika ve Avrupa arasındaki ticaret hukukuna bağlı olan sorunları daha kolay aşabilmektedir. Çünkü her ikisi de ürettikleri ürünlerin sadece Amerika yada Avrupa’yla sınırlı olmasını istemez. Ubisoft’un ürettiği “Tom Clancy’s The Division” ve “Far Cry Primal” oyunlarının Amerika Birleşik Devletleri’nde en çok satılan oyunlar listesine girebilmesinde heralde bu ortaklığın bir etkisi olmuştur. Büyüme stratejisini bununla da sınırlandırmayıp 28 ülkede irili ufaklı stüdyolar kurarak dünyaya açılan Ubisoft böylelikle “yerel zekâ”lardan da yararlanabilmektedir. Yaratıcı zekâların, ülkesinden çıkmadan, yani Fransa’ya göç etmeden, daha ucuz maliyetle kullanılabilmesi olanağını veren bu adım, hem maliyet hem de tasarım çeşitliliği açısından oldukça faydalıdır. 

Ubisoft, Assasin’s Creed’den önce yine kendi bünyesinde olan Prince of Persia’yı sinemaya uyarlamıştır. Prince of Persia aslında Ubisoft’un telif haklarını satın aldığı, orijinal tasarımcısı olmadığı bir oyundur. Oyunun haklarını aldıktan sonra Ubisoft “Sands of Time” üçlemesini piyasaya sürmüş ve filmi Walt Disney üretmiştir. Burada sadece filmi 336 milyon dolarlık hasılat yapan bir üründen söz ediyoruz.

Assasin’s Creed, tamamı Ubisoft üretimi bir ürün. Patrice Desilets ve Jade Raymond adlı iki oyun tasarımcısının yarattığı oyun 2007 yılında yayınlanmış, Ubisoft’a ait, Kanada’nın Quebec  eyaletindeki Montreal’de bulunan, Ubisoft Montreal’deki stüdyolarından piyasaya çıkmıştır. Kısa sürede dünya çapında bir üne ve oyun bağımlısına kavuşan Assasin’s Creed yayınlandığında oyun otoritelerince olumlu eleştiriler ve ödüller almıştır. Başarılı satış grafiği de oyunun diğer sürümlerinin geliştirilmesini beraberinde getirmiştir. Kasım 2009’da, Assasin’s Creed 2 ve ardından diğerleri üretilmiş, şimdiye kadar toplamda sekiz Assasin’s Creed oyunu pazara sürülmüştür.

Asassin’s Creed, “üçüncü şahıs, aksiyon, macera” türündedir. Üçüncü şahıs olan oyunlar, sinemaya uyarlanması daha kolay olan oyunlardır. Çünkü oyun karakterini dışardan izleme olanağı sağlar ki zaten sinema da bu anlamda en çok üçüncü şahıs anlatımı kullanmaktadır. Birinci şahıs oyun türü ise oyuncunun, karakterin gözünden hikayeyi takip ettiği oyunlardır.

Oyunun temel konusu Haşhaşiler ve Tapınak Şövalyeleri arasındaki mücadeledir. Tapınak Şövalyeleri “Cennetin Parçası” olarak bilinen ve insandaki iradenin nesnesi diyebileceğimiz bir objeyi aramaktadır. Eğer bu objeye ulaşabilirse insanlığın başkaldıran iradesini dizginleyebilecek ve kendi inançlarına uygun bir şekilde insanlığı “dizginleyerek” kontrol altında tutabileceklerdir. Buna karşın Hasan Sabbah önderliğindeki suikastçi timi Tapınak Şövalyeleri’nin bu irade nesnesine ulaşmasını önlemek ve bir anlamda insanlığı kurtarmak istemektedir. Biz, oyunda Haşhaşiler’den yanayız.

Bilgisayar oyunlarının en temel sorunlarından biri şudur ki; oyuncu mutlaka bir taraf olmak zorundadır. Hangi tarafta olacağınız da oyun tasarımcısına, üretici firmaya kalmıştır. Bu şu anlama gelir. Siz bir müslüman oyuncu olarak, arap yarımadasında geçen bir savaş oyununda rahatlıkla müslüman askerleri öldürebilirsiniz. Çünkü oynadığınız oyunu bir Amerikalı yapmıştır ve siz de doğal olarak bir Amerikan askerisinizdir. Tasarımı kim yapmışsa, siz oyuncu olarak onun tarafında yer almak zorundasınızdır. Çünkü oyun yazılımları interaktif özelliktedir. Bu, oyunun doğasında vardır.

Assasins Creed bu anlamda oyuncusunu aslında bir teröriste dönüştürmüştür. Hoş, karşı tarafın da Haşhaşiler’den aşağı kalır bir yanı yoktur. Her ikisi de güçlü, yetenekli ve acımasızdır.

Filmimiz de oyunun hayranlarının beklentisine ve alışkanlığına uygun olarak bu evren içinde geçmektedir. Bazı eleştirmenlerden olumsuz eleştiriler almasının sebebi maalesef yönetmen Justin Kurzel’in neredeyse aceleye getirilmiş bir senaryoyla yola çıkmış olmasıdır. Bununla beraber, saatlerini bir monitör karşısında Haşhaşiler için görev tamamlamaya feda etmiş Assasin’s Creed oyun fanatiklerinin de acımasızlığına kurban gitmiştir. Dünyanın en gaddar eleştirmenleri kuşkusuz fanatiklerdir. Bir bakıma haklıdırlar da çünkü kimse onlar kadar fedakâr davranmamıştır. Öncelikle para vermiş, saatlerini harcamış, başarıda sevinmiş, başarısızlıkta üzülmüş, yeri geldiğinde yemek öğünlerini atlamış, randevu ertelemiş, tuvalete gitmeyi geciktirmiş, uykusuz kalmışlardır. En büyük eleştiri hakkı onlarındır. Oyun bağımlılığının günümüzde bir psikolojik sorun haline geldiğini de düşünürseniz ne kadar acımasız olabileceklerini daha kolay kavrayabilirsiniz. Bir edebiyat fanatiğinden daha zor memnun edilebilecek bir kitledir. Edebiyat fanatiği en azından “kitap uyarlaması zordur zaten” diyerek burun kıvırabilecek bir yetkinliğe sahiptir.

Oyun firmalarının, tutmuş bir oyun yazılımını seri haline dönüştürmesini anlamak kolaydır. Ancak bunu sadece para kazanmayla sınırlandırmak eksik olacaktır. Oyunlar, az önce bahsettiğimiz oyun bağımlısı profilini yaratır ki bu, pazarlamacıların “marka sadakati” dedikleri şeyi doğurur. Eğer bir kahraman ve onun sorun çözme tarzı (oyun stili) beğenilmişse bu, talebin devam edeceği anlamına gelir. Böylelikle seri üretim süreci başlar. Ubisoft, Assasin’s Creed filmini de bir üçleme olarak planladığını duyurmuştu.

Filmin eleştirisine geçmeden, oyun ve sinema ilişkisinin temellerini atmaya çalıştığımız bu yazımıza şimdilik bir ara verelim ve bir sonraki yazımıza şu ayetle bir kanca atalım:

“Bu dünya hayatı ancak bir eğlence ve oyundan ibarettir. Ahiret yurduna gelince, işte asıl yaşama odur. Keşke bilmiş olsalardı.” (Ankebut /64)

YORUMLAR [0]